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星火编辑器重做物品拾取系统具体方法1

时间:2025-01-29 14:48:54

星火编辑器重做物品拾取系统具体方法1如下:

下边为主贴的超链接内容

先点击数据编辑器中的小齿轮,把图片中的菜单勾选显示出来

备注:这里勾选出镜头是因为一个设定,镜头在跟随单位时,屏幕中心点默认为单位脚下。此时需要手动调整镜头的居中X轴偏移为以便主控单位显示在屏幕中央。尽管这对重做物品系统没有直接影响,但这是我作为强迫症患者的习惯。

上边是通用背包的设置。根据需求可以选择开启部分选项,装备分类里可以手动添加物品。

然后创建几个测试物品,并选择带有特效的物品节点。这是因为带有特效的物品ID在客户端能够更方便地转换成列表编表,对于后面我们重做物品信息展示系统的需要将会非常有帮助。具体步骤可以参考官方文档中的常见问题解答部分,或者访问星火编辑器论坛搜索“微蓝”大佬分享的教学视频,那里详细介绍了使用带特效的物品节点的好处。我的项目也是基于那个教学视频中提供的知识进行调整和重做的,为微蓝大佬点赞!

接下来在狼人单位根节点配置掉落(掉落内容见下边)

这里的掉落内容通过定制效果节点传递到编辑器进行处理,品质物品将由玩家理,便于后续测试。

上图为创建掉落物品函数写法,需要注意的地方我已经添加了注释

备注:今天的代码已更新。昨天的更新是为了处理一个特殊状况:在发帖时未能找到判定物品是否已被拾取的方法。因此,我们决定自己在每个物品上保存一个布尔值来标记其状态。今天发现,当物品未被拾取时,打印结果为空(nil),而被拾取后则不为空。这表明昨天的处理方法多余了。所以,这里更新了代码和注释,并重新上传项目。如果大家看到截图有差异,请确认是因为我在更新代码后所做的更改。

主动技能我已经设计了三个版本。第一个是通过强化英雄技能实现的,另一个是利用自定义特效节点来实现,第三个则是将这些元素融合在一起的效果。这三种设计方法各有特点,其中第二个自定义效果节点的方法更加简单直接。

备注:这里的周期设置的时间越短,在玩家靠近和远离物品时UI显示更新就会越频繁,过渡也就越自然。同时对服务器压力也会增加,推荐大家设为。时间再短服务器压力就大了点,时间再长玩家体验会变差。经过观察,官方的物品拾取系统检索间隔大概在之间,仅供参考。

备注:因为无需展示此被动技能,应在右键菜单的根节点处勾选“默认隐藏”以确保其不显现;启用此功能后,将自动在搜索时显示。

至此,数据编辑器中的内容基本处理完成

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