横尾太郎 《尼尔 机械纪元》和所有东西都受到《新世纪福音战士》影响
时间:2025-05-02 11:29:01
为了纪念尼尔系列诞生年,SE与两位核心人物创意总监横尾太郎及制作人齐藤阳介进行了深入对话,揭示了他们如何创造这些令人难忘的游戏背后的历程和故事。
当被问及创作尼尔:机械纪元的灵感来源时,横尾太郎自信地回应:“毋庸置疑,新世纪福音战士是我创作的动力源泉。实际上,我的所有作品都深深受到了它的启发。”


采访中的其他问题:
是什么激励您创作第一款尼尔游戏?
齐藤洋介认为,在龙背上骑的骑兵反应不理想,若横尾太郎长期默默无闻,将是对他的巨大损失。
与开发商Cavia的岩崎卓也先生交流后,我们决定推出名为“尼尔”的新项目。

我玩这款游戏中的一大乐趣在于其巧妙的游戏类型切换,从一局次元的第三人称射击,到另一局次元的文字探索,真是令人惊喜的变化。这是它们为何选择这样策略的原因之一。
横尾太郎表示,他已经厌倦了那些只能玩钟就进入游戏剧情的类型,因此他建议加入不同类型的游戏元素可能会让体验更丰富。
您在创作尼尔时最美好的回忆是什么?
横尾太郎回忆SE美国办公室曾要求他:“把角色的身躯做大!”
横尾隆:一直以来,齐藤洋介一直对我隐瞒勇者斗恶龙游戏会删除存档的事,但团队中的其他成员却偷偷地透露了这一消息。齐藤洋介最美好的回忆大概就是选择不去想这件事,“没事!可能只是对勇者斗恶龙的致敬吧!”
虽然显然这并不是对勇者斗恶龙的致敬(笑)。

创作第一款尼尔游戏最具挑战性的是什么?您是如何克服这一挑战的?
齐藤洋介:为制作失落神社中的“汉塞尔与格莱特”场景花了整整一年的时间。尽管整个过程似乎进展缓慢,我们却能听到蓝色鸟儿悠扬的歌声作为背景音乐。实际上,这是我们开发游戏引擎过程中的一项重要成就,展示了团队成员之间的默契和对细节的关注。
那是一个相当令人紧张的过程。我多次问自己,是不是应该放弃开发了。
横尾太郎:我发现最困难的事情是那些我无法与其他人讨论的事情......
游戏中是否有您特别喜欢的某个时刻或角色?
横尾太郎:那一定是Facade之王和Fyra的故事。
她们的故事我写得比较早。本来是想写主角的故事,但Fyra写到一半就死了,所以我记得后来改成了配角的故事。
齐藤洋介:那肯定是德芙拉与波波拉的故事了,我最欣赏的是温柔的波波拉那一声令人动容的呐喊。

该游戏在NieR Replicant ver.1.22474487139中进行了令人印象深刻的重制......为什么要重新推出这款游戏?
齐藤洋介:主要原因是尼尔:机械纪元取得了成功,而且仍然有一些人从未玩过尼尔。
我想为那些从未接触过“兄妹版”尼尔的人们创造一个全新的体验。
我们不禁要问数字1.22474487139... 代表什么意思?
横尾太郎指出,为了避免被误以为是翻拍版本,“我们决定使用‘Ver.来表示这个重制版”。
我奶奶总是告诉我,谦虚是赢得别人喜欢的关键。(她没告诉我。)

那么,以“机器人大战机器人”为主题制作游戏的想法是从哪里来的呢?
横尾太郎:当我们为尼尔:自动人形创作故事时,为了创造一个与人类无关的背景,我们不得不构建一个没有人类的世界。
这让我觉得也许我不应该如此轻易地消灭人类。
游戏有多重结局这个想法是从哪里来的?
横尾太郎:这是我从龙背上骑兵处汲取的灵感。因为SE要求“添加更多元素”!

你在这个项目中学到了什么?
Yosuke Saito: 最重要的是,在开发和预生产阶段设定清晰的终点目标,这将显著影响最终产品的质量。
这似乎非常明显,但我想起游戏在开发之初可能偏离轨道,后期调整会更困难且效果不佳。
横尾太郎:很多人退出了这个项目,这让我痛苦地意识到我毫无魅力。
您在尼尔:机械纪元中面临的最大挑战是什么?您是如何克服的?
横尾太郎:在开发过程中遇到了一些不同的挑战,很多次我都想过要放弃。
但对我来说最大的挑战可能是尽管我未签署有关具体工作时间的合同,但我被告知要每天早上到办公室工作,然而因为一直无视这个要求,我险些被解雇。
但我从来没有在上午10点进去过。
- 齐藤洋介:在开发过程中,横尾先生似乎要放弃时,我用强硬的手段阻止了他。
说到尼尔:机械纪元,您最自豪的是什么?
横尾太郎:我要介绍一下资深游戏设计师田浦贵久先生。
齐藤洋介表示,尽管第一部尼尔可能没有达到预期的效果,但他仍决心重振这个系列,并成功地推动了这一计划的实现。
我很高兴最终成功了。如果没有成功,我可能就不得不离开史克威尔艾尼克斯了。
或者更确切地说,我会被迫辞职。
您什么时候意识到尼尔:机械纪元拥有如此热情的粉丝群?
横尾太郎:在龙背上的骑兵时期,有一些人可以说是热情的粉丝。我非常感谢他们。
我感觉随着尼尔:机械纪元销量的增加,其狂热粉丝的数量也在增加。
齐藤洋介:在世界各地举办音乐会时,我听到观众热烈的掌声和欢呼声,不禁感叹:真的很让人惊喜!


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